Müfredat
Kur-1 CODE.ORG MÜFREDAT TASARISI |
||||
DERS SAYISI |
KONU |
ÖRNEK ADI |
SÜRE |
QUİZ |
1 |
.Kodlama ve Algoritma kavramları tanıyoruz. .Code.org platformuna giriş yapıyoruz. .Labirent Sıra uygulamasını yapıyoruz.(Ders-3) |
– Kodlama nedir? -Algoritma nedir? -Labirent Sıra |
40 dk |
Var |
2 |
.Piksel ve Açı kavramları tanıyoruz. . Aktör Sıra uygulamasını yapıyoruz.(İsteğe Bağlı Ders-4) Döngü nedir? Neden döngü kullanırız? .Algoritmada kurarken döngünün bize kazandırdığı avantajları öğreniyoruz. .Labirent Döngüler uygulamasını yapıyoruz.(Ders-6)
|
-Piksel nedir, ne için kullanılır -Açı örnekleri -Döngü nedir, ne için kullanılır |
40 dk |
Var |
3 |
.İç içe döngü nedir? Neden iç içe döngü kullanılır? .Algoritmada iç içe döngünün avantajlarını öğreniyoruz. .Arı Döngüler uygulamasını yapıyoruz(Ders-8) .Sanatçı Döngüler uygulamasını yapıyoruz.(isteğe bağlı Ders-7)
|
-iç İçe Döngüler-Döngü kavramı anlatılır.
|
40 dk |
Var |
4 |
.Kodlama yaparken yapılan hataları görme ve düzeltme uygulamaları yapıyoruz. .Sanatçı Hata ayıklama uygulaması yapıyoruz(Ders-11) .Koşul nedir? Nerelerde kullanılır? .Algoritmada koşul kavramının önemini öğreniyoruz. .Arı Koşullandırıcılar uygulaması yapılır.(Ders-13)
|
-Hata ayıklama uygulamaları yapılır. -Koşul kavramı öğrenilir
|
40 dk |
Var |
5 |
.Öğrendiğim kodlama bilgileri ile proje tasarlıyoruz. . Flappy (Ders-16) .Oyun Laboratuvarı: Bir Hikâye Oluşturun uygulaması yapılır.(Ders-17) |
-Oyun Tasarlamayı öğreniyorum |
40 dk |
Var |
6 |
Oyun Laboratuvarı Ders 17 deki 11. adım Oyununu tasarla bölümü Öğrenciler tarafından kendi oyunları olarak tasarlanır. |
Kendi Oyunumu Tasarlıyorum |
40 dk |
Var |
7 |
.Yaptığımız projeyi arkadaşlarımız ile paylaşıyoruz |
-Proje sunumu |
40 dk |
Yok |
Kur-2 SCRATCH MÜFREDAT TASARISI |
||||
DERS SAYISI |
KONU |
ÖRNEK ADI |
SÜRE |
QUİZ |
1 |
•Scratch platformunun arayüzünü tanıyoruz. •Scratch uygulamasının sunduğu seçeneklerle; karakter, arkaplan ve karakter kılığı oluşturarak kendi tasarımımızı yapıyoruz. •Karakterin görünümünü kod yazarak değiştiriyoruz.
|
– Kostüm değiştirme uygulaması
|
100 dk |
Var |
2 |
• Hareketlendirme bloklarını kullanarak karakterin sahne üzerindeki koordinatını değiştiriyoruz. • Kalem kategorisindeki blokları kullanarak karaktere geometrik çizimler yaptırıyoruz.
|
– Koordinat Sistemi Üzerinde Çizimler Yapma
|
100 dk |
Var |
3 |
• Tekrarlayan işlemlerde döngü bloklarını kullanarak Scratch üzerindeki problemlere daha hızlı çözüm üretiyoruz. • Scratch programı üzerinde yön tuşları ile karakterini yönlendiriyoruz. |
-Tekrarlayan İşlemler için Döngü Kullanımı ve Tuşlara Komutlar Atama |
120 dk |
Var |
4 |
•Değişken nedir? Neden değişken kullanımına ihtiyaç duyulur? Değişken kavramının programlamadaki önemini öğreniyoruz. • Kullanıcıdan değer alarak ve bu değerleri değişkenlere atıyoruz. |
-Değişken Kavramı ve Uygulaması |
100 dk |
Var |
5 |
•Operatör bloklarını tanıyoruz, buradaki kodları kullanarak matematiksel işlemler yapıyoruz. • Koşullarla resim yapma ve Timsah tim tim stem etkinliklerini yapıyoruz. |
-Operatör ve Koşul İfadeleri |
100 dk |
Var |
6 |
• Scratch platformu üzerinde kamera kullanımını öğreniyoruz. • Karakterlerin ikizlerini yaratıyor ve ikiz olarak başladığında verilecek komutları tasarlıyoruz. |
-Kamera kullanımı ve karakter ikizi uygulaması |
100 dk |
Var |
7 |
•Karakterimize tıklama fonksiyonu ekliyoruz. Karakterimize tıklatılınca bir olay canlandıran komutları tasarlıyoruz. • Dokunma eylemlerine bağlı olarak olaylar gerçekleştirebilir. • Mektup ve geometrik şekiller stem etkinliklerini yapıyoruz. |
-Tıklama fonksiyonu ve -Mektup ve geometrik şekliller uygulaması |
100 dk |
Var |
8 |
•Broadcast ifadeleri ile oyun ekranları arasındaki geçişi sağlıyoruz. Bu blokları kullanarak komutu ile paralel çalışan programlar üretiyoruz. |
– Broadcast kullanımı ve paralel programlama |
100 dk |
Var |
9 |
•Proje hazırlama başmaklarını tanıyoruz. •Online scratch platformu üzerinde bulunan örnek projeleri inceliyoruz ve bu alanda çalışmalara başlıyoruz |
-Örnek proje tasarımları |
100 dk |
Var |
10 |
• Önceki derslerde öğrendiğimiz bilgi ve kavramları kullanarak bir proje geliştirmeye başlıyoruz. • Bu projede kullanacağımız senaryo ve karakterlerimizin tasarımlarını yapıyoruz.
|
-Proje oluşturma |
100 dk |
Var |
11 |
• Projemizin eksikliklerini tamamlıyoruz. • Projemizde ortaya çıkabilecek hataları düzeltiyoruz.
|
-Proje oluşturma |
100 dk |
Var |
12 |
• Projemizi arkadaşlarımıza paylaşıyoruz.
|
-Proje sunumu |
100 dk |
Yok |
Kur-3 APPINVENTOR MÜFREDAT TASARISI |
||||
DERS SAYISI |
KAZANIM |
ÖRNEK ADI |
SÜRE |
QUİZ |
1 |
• Appinvetor platformuna kayıt olabilmek için Google Hesabı alıyoruz. • Appinvetor platformunun arayüzünü tanıyoruz. • Hello Word uygulaması yapıyoruz. |
Google Hesabı Alma Appinventor Arayüzü Buton Click |
40 dk |
Var |
2 |
• Arkaplanı Renklendirme uygulaması yapıyoruz. • Sahnemize resim ekleyip sahneler arasında buton ile gezme uygulamaları yapıyoruz. |
Buton Click Background Color Open Another Screen
|
40 dk |
Var |
3 |
• Butona basıldığında istediğimiz metni seslendirebilecek bir uygulama tasarlıyoruz. • Telefonu salladığınızda uyarı verecek aynı zamanda ekran rengini değiştirebileceğimiz bir uygulama geliştiriyoruz. |
Text To Speech Accelerometer Sensor Değişkenler Make a List Random |
80 dk |
Var |
4 |
• Çizim Yapma Programı Tasarlıyoruz. • Kullanıcının çizim için seçtiği nokta boyutu, renk gibi opsiyonları şekillendirerek telefon üzerindeki dokunmatik nesneler aracılığı ile çizim yapıyoruz.
|
Canvas HorizontalArragment Camera |
60 dk |
Var |
5 |
• Kelebek Yakalama Oyunu Tasarlıyoruz. • If else yapısı kullanarak kelebeğin yakalanma durumu konusunda alternatif kod blokları yazıyoruz.
|
Canvas ImageSprite HorizontalArrangement If-Else |
60 dk |
Var |
6 |
• Müze Rehberi Uygulaması Tasarlıyoruz • Liste değişkenlerinin ne için kullanıldıklarını öğreniyoruz. • Liste değişkenin içerisine veri depolama işlemi yapıyoruz.
|
WebViewer ListPicker |
60 dk |
Var |
7 |
• Sayı Tahmin Uygulaması Tasarlıyoruz. • Kontrol ettirilecek birden fazla durum varsa if then else yapısına else if yapısı ekliyoruz. • Notifier bileşeni kullanarak ekrana mesaj yazdırıyoruz. |
Notifier If-Else ShowAlert |
50 dk |
Var |
8 |
• Test Uygulaması Tasarlıyoruz. • Liste değişkenlerin özelliklerini kavrıyoruz. • Listelerdeki elemanların sırasının karşılaştırma yaparken o nemini biliyor ona göre index değeri belirliyoruz.
|
Upcase Collapse Blocks Select Item List For-Each Texting |
50 dk |
Var |
9 |
• Uygulamaya eklenen resimleri liste değişkenine ekliyor ve o resimleri soru sayısına göre uygulama içerisinde çağırır. • Birden fazla liste değişkenin beraber çalışması kodlarını yazıyoruz. |
Upcase Collapse Blocks Select Item List For-Each Texting |
50 dk |
Var |
10 |
|
|
|
|